Introduktion til trilineær og anisotropisk filtrering
af Webmaster Tuesday den 15 May 2001 kl. 17:41 [ Grafikkort ] Bilineær filtrering blev betragtet som en gave fra himlen (eller næsten, red.), da denne egenskab blev introduceret med 3dfx Voodoo Graphics i 1996. Væk var pludselig alle de kornede pixeller, og selv i korteste afstand blev en væg i GlQuake nu til at holde ud at se på. De fleste benytter sikkert stadig bilineær filtrering, når yndlingsspillet fremtoner på skærmen, men meget er sket siden bilineær filtrering blev introduceret. Eksempelvis kan du på mange grafikkort (TNT2, GeForce1-3, G400-G450, Kyro1-2, Radeon m. fl.) anvende trilineær og anisotropisk filtrering, og i denne artikel kan du se billeder, som viser, hvor meget bedre disse filtreringsformer egentlig er.
NVNews.net har udført et fremragende stykke arbejde, som vi her gengiver en smule fra. Vi har undladt at bringe billeder af bilineær filtrering, da denne filtreringsform både er velkendt og næsten ikke er til at skelne fra trilineær. Vi starter derfor med at se på Quake3 Arena med trilineær filtrering:
Et gammelt velkendt billede for mange. Men hvad sker, når vi tilføjer høj kvalitet af anisotropisk filtrering (baseret på 64 teksturer)? Prøv at se her:
Ahh - anisotropisk filtrering virker således langt bedre end doktorens mest anbefalede øjendråber :-) Bemærk, hvor meget mere gulvet er detaljeret med anisotropisk filtrering i forhold til med trilineær filtrering. Anisotropisk filtrering i høj kvalitet er dog ikke gratis, og her kan du se, hvor meget forskellige former for filtrering koster:
Så anisotropisk filtrering baseret på 64 teksturer er ikke billig (ca. 30% nedgang i ydelse i 1024x768x32 ifht. med trilineær filtrering), de fleste vil dog nok også stille sig tilfredse med anisotropisk filtrering baseret på 16 teksturer. Især hvis du også ønsker at anvende FSAA (Full Scene Anti-Aliasing = kantudglatning):
"Ønsker De Quincunx med eller uden 64 anisotropisk filtrering?", spurgte tjeneren. Den tiltalte svarede med en svag og uforståelig mumlen... Nuvel, der er jo næsten intet, som er gratis i denne verden, og 64 anisotropisk + Quincunx får din Q3A-ydelse med GeForce3 ned på Voodoo3-niveau (hvis Voodoo3 altså anvender bilineær filtrering - og Voodoo3 understøtter slet ikke FSAA). Så alene ovenstående er sikkert grund nok for nogle til at vente på NV30 :-) Anisotropisk filtrering baseret på 16 teksturer er dog nok generelt at foretrække, og vi fortsætter med at kigge nærmere på American McGee's Alice:
Ovenstående billede er skrumpet fra 1024x768, men vi kan alligevel godt få noget ud af det, selv om detaljeniveauet er blevet reduceret. Prøv at lægge mærke til skiltet, hvor der står "Mayor Elder". Teksten er næsten umuligt at læse, ikke sandt? Prøv at se, hvad der sker, når både Quincunx FSAA og anisotropisk filtrering (baseret på 16 teksturer) anvendes:
ALICE MED QUINCUNX OG ANISOTROPISK (16) FILTRERING
Teksten "Mayor Elder" er kun blevet en lille smule nemmere at læse. Det skyldes, at Quincunx i dette tilfælde har gjort teksten noget utydelig. Prøv at se, hvad der sker, når god gammeldags 4X FSAA anvendes kombineret med anisotropisk filtrering (16 teksturer):
Nu bliver det ikke meget bedre, og det er nu muligt at læse teksten "Mayor Elder" uden store problemer. For at opsummere kan vi således se forskellen fra trilineær filtrering til 4X FSAA + anisotropisk (16) filtrering:
Så umiddlebart ser det ud til, at 4X FSAA + anisotropisk filtrering baseret på 16 teksturer er glimrende løsning og meget bedre end trilineær filtrering. Der er bare den hage ved ægte 4X FSAA, at selv GeForce3 ikke kan frembringe specielt fremragende resultater, når opløsningen nærmer sig 1024x768x32. Så lad os slutte af med en grund til, hvorfor GeForce3 slet ikke er for hurtigt, og hvorfor NV30 og Radeon3 mm. nok skal blive en succes:
Der er lang vej før anisotropisk filtrering baseret på 64 teksturer er en nydelse med 4X FSAA i 1024x768x32 opløsning :-) Konklusionen må dog være, at anisotropisk filtrering er en milepæl indenfor 3D-rendering og at denne form for filtrering er langt bedre end trilineær og bilineær. Dog er anisotropisk filtrering så tung at danse med, at valget i visse tilfælde nok vil stå mellem FSAA eller anisotropisk filtrering. Anisotropisk filtrering kan ifølge NVNews.net ikke aktiveres via Detonator 11.01 drivere til GeForce-familien. I stedet bør GeForce-ejere benytte et program kaldet RIVA-Tuner, som du kan downloade her:
Hvor level 2, 4 og 8 svarer til anisotropisk filtrering baseret på henholdsvis 16, 32 eller 64 teksturer. Vil du vide mere, og se billeder fra Alice i 1024x768x32 opløsning (uden skrumpning, red.), så læs originalartiklen her:
Rune skrev Friday den 19 April 2002 kl. 10:14: [ svar | nyeste ]
Som tommelfingerregel giver trilineær filtrering ca. 10% ydelsemæssig nedgang ifht. bilineær filtrering på GeForce3 under fillratebegrænsede omstændigheder. Hvis hver frame tæller, så benyt bilineær frem for trilineær filtrering og slug kamelen :-) Mange kan dog ikke se forskel på bilineær og trilineær, men ved du, hvad du skal kigge efter, så er bilineær filtrering næsten uudholdeligt...
HardwareTidende er en omfattende guide til optimal afvikling af computerspil på PC. Dette kræver viden om hardware såsom grafikkort, cpu'er, ram og meget mere. Du kan læse mere om konceptet bag HardwareTidende her:
Hardwaretidende bliver kun opdateret, når der sker noget nyt og interessant. Skriv endelig til os, hvis der er noget, vi har overset; nyheder modtages gerne.