Guide til Valve Index VR headsettet (kit) baseret på 1 års erfaringer
af Webmaster Wednesday den 03 June 2020 kl. 23:45 [ Andet ] Det tager lang tid at lære et nyt headsets styrker og svagheder at kende, især når der ikke rigtig er udkommet software, der virkelig udnytter headsettet. Selv om Valve Index headsettet udkom den 28. juni 2019, og vi modtog et eksemplar den 23. juli 2019, så skal vi frem til spil som Boneworks, der udkom den 10. december 2019, før der ankom software, der var udviklet til Valve Index. Og måske først med Half-Life: Alyx fra den 23. marts 2020 var der vægtige argumenter for at købe Valve Index headsettet. Vi ser i denne omfattende guide nærmere på Valve Index headsettet.
Valve Index headsettet med Index kontrollere (kendt under navnet Knuckles) og 2 base-stationer (version 2.0)
For underholdningens skyld kan vi starte med at sammenligne med det gode gamle Oculus Rift CV1 headset. Her er emballagen til Valve Index Kit til venstre - og til Oculus Rift CV1 (Bundle) til højre:
Kassen til Valve Index kittet er nærmest dobbelt så stor som kassen til Oculus Rift CV1
Og her er begge kasser med indhold:
År 2017 – Oculus Rift CV1
Oculus Rift CV1 (OLED) headset med 2 sensorer og Touch kontrollere. Pris i sommeren 2017: Kr. 3.300,00 (dog nedsat fra kr. 7.300,00 takket være Zuckerbergs VR offensiv i sommeren 2017)
År 2019 – Valve Index Kit
Valve Index headsettet med 2 base-stationer og Index kontrollere. Pris siden juni 2019: Kr. 8.100,00
Prisen på Oculus Rift CV1 var nærmest ren foræring fra Oculus i sommeren 2017 i et forsøgt på at udbrede VR. Desværre er der ingen aktuelle super-tilbud på Valve Index kittet, og der er ingen tegn på, at dette vil ske i den nærmeste fremtid. Lad os se nærmere på kittet og opsætning:
Valve Index kittet og opsætning
Lige som Oculus Rift CV1 behøver opsætning af sensorer (helst 3 styk for 360 graders tracking af headset og kontrollere), så behøver Valve Index opsætning af base-stationer (såkaldte fyrtårne eller "light houses"), for at sikre den mest perfekte tracking du kan få. Dette er desværre også en dyr løsning, og derfor er Valve Index kittet primært til feinschmeckere, der ikke går på kompromis med tracking. Hver base-station koster over kr. 1.000,00, men du behøver kun to for at få bedre tracking, end Oculus Rift CV1 tilbød med 3 sensorer.
Her kan base-stationerne ses mere tydeligt:
- og her er et røntgenbillede af en base-station, så helt tomme er de ikke ;-)
Røntgenbillede af en base-station i to forskellige vinkler
Base-stationerne (her den nye version 2.0, mens ældre HTC Vive headsets anvendte version 1.0) er aktive og indeholder en motor. De skal derfor have strøm, men skal derudover ikke forbindes til en pc med kabel. I modsætning til Oculus Rift CV1, behøves derfor ikke et stort antal USB-porte. Valve anbefaler, at du enten sætter base-stationerne højt oppe (kan væg- eller loftmonteres), eller at en er placeret lavt og peger op på dig, mens en anden er placeret højt oppe og peger ned på dig – f.eks. sådan her:
Placering af base-stationer. Placér gerne en lavt og en højt. Dette har vi gjort, og det har fungeret perfekt det seneste år
Base-stationerne kommunikerer via Bluetooth til din pc, hvor du kan sætte dem til at gå i standby (=blåt lys), når de ikke er aktive (=grønt lys). Det er formentlig vigtigt at sørge for, at base-stationerne enten er helt slukkede eller i standby, når de ikke anvendes. Ellers kører motorerne konstant, og der har været flere rapporter om, at dette kan forkorte deres levetid (=rødt lys, så virker en base-station typisk ikke mere og du behøver formentlig en ny).
Her kan ses en base-station ved siden af en Oculus Rift CV1 sensor:
Her ses en base-station, der står på en hylde. Grønt lys betyder, at den er fuldt aktiv. Trods den vibrerer, har den ikke flyttet sig ud af stedet det sidste år – der er derfor ikke nødvendigvis nogen grund til at skrue dem fast
Base-stationerne har en laser, hvormed positioner af både headset og kontrollere kan opdateres 100 gange hvert sekund. Hver base-station har en rækkevidde på 7 meter. Når alt er korrekt sat op, så tænder base-stationerne automatisk, når du starter SteamVR. De er ikke helt lydløse grundet motorerne, men lyden har ikke været til gene. Typisk høres de ikke, medmindre man er meget tæt på eller der er meget stille. Tracking har været fremragende det sidste år, der har ikke været problemer. Fordelen er, at du kan holde din arm på ryggen, så længe du vil – du kommer aldrig til at tabe tracking. Anvendes WMR-headsets, Oculus Rift-S eller Oculus Quest – dvs. VR-headsets uden ekstern tracking – så kan du risikere at miste tracking, når sensorer (kameraer) i headsettet ikke kan se kontrollerne. Det sker ikke ved anvendelse af base-stationer, eller ved anvendelse af Rift CV1 sensorer.
Efter opsætning af de 2 base-stationer startes SteamVR, hvor du let markerer dit spilleområde (play area). Valve tilbyder små guides her i denne henseende:
Følgende kan headsettet og kontrollerne nu anvendes:
Valve Index headset og billedkvalitet
Valve Index headsettet har en opløsning på 2880x1600 pixels for begge øjne, hvilket er 78 % flere pixels end Oculus Rift CV1 (2160x1200) og 25% flere end Rift-S (2560x1440). Til forskel fra Rift CV1, som anvender OLED-paneler, så anvender Index headsettet LCD-paneler. Dette betyder, at Index headsettet har ekstra subpixels til forskel fra Rift CV1, men lig Rift-S, der i høj grad reducerer den såkaldte Screen Door Effect (SDE). SDE udgøres af forskellige elementer, der påvirker billedkvaliteten ved at afsløre, at man ser på en skærm. Hos Rift CV1 skyldes SDE primært afstanden mellem rækker af pixels. F.eks. kunne et rødt område være vist som skiftevise røde og sorte linjer, og de sorte linjer var meget tydelige og ødelagde illusionen om en dækkende rød farve. Grundet mange flere subpixels, faktisk næsten 3 gange så mange som Rift CV1 (= 2,65 x eller 165% flere), så har Index headsettet ingen almindelig SDE. Dvs. nu fremstår en rød farve som dækkende, og ikke som en flade, der skifter mellem sorte og røde linjer, som på Rift CV1.
Her er i øvrigt en oversigt mellem opløsninger og subpixels per øje i forskellige VR-headsets:
Valve Index headsettet har sammenlignet med ældre OLED-headsets stort set ingen SDE. Dette er takket være LCD-paneler og et stort antal subpixels
Det lyder måske ganske fantastisk helt at slippe af med SDE, som plagede OLED-headsets fra især HTC (Vive) og Oculus (Rift CV1). Desværre findes det perfekte VR-headset ikke. Trods nyere headsets som Index kan være fantastiske på nogle områder, så dominerer Index ikke på alle.
Vi kan kort opsummere primære fordele og ulemper ved billedkvaliteten med Valve Index headsettet:
Fordele:
Opdateringsrater: Understøttelse af 80, 90, 120 og 144 Hz.
Justerbart synsfelt: Fra 110 til 130 graders synsfelt (field of view = fov).
SDE: Stærkt reduceret grundet mange subpixels.
Ulemper:
Opdateringsrater: 120 og 144 Hz kræver typisk en ekstremt kraftig gpu (GTX 1080 Ti eller RTX 2080).
SDE: Index headsettet skjuler intet, og teksturer med lav opløsning ser nu meget ringere ud. Øget behov for kantudglatning.
Kantudglatning: Hvor temporal antialiasing (TAA) så fantastisk ud på OLED-headsets, så ser TAA meget sløret og uskarpt ud med LCD-paneler. Spil som Lone Echo, Asgard’s Wrath og Stormland profiterer meget af TAA, så LCD-headsets som Index og Rift-S kan have problemer med disse spil.
Panel: OLED er fantastisk til mørke (horror-)spil grundet flot sort-niveau. Det kan LCD ikke lave; LCD kan lave grålige nuancer, men fremragende sort-niveau er ikke muligt på Valve Index.
Valve Index headsettets højre side. Den runde knap på siden kan drejes, så panelerne kommer tættere eller længere væk fra ens øjne. Ved at få panelerne tættere på, bliver synsfeltet markant større, uden at opløsningen egentlig bliver betydeligt forringet
For at vende tilbage til SDE, så tænker mange måske, at det er bedst ikke at have SDE. Dette kan dog diskuteres i ældre spil, som anvender teksturer med lav opløsning. Her kan SDE narre vore hjerner på stort set samme måde, som scanlines gjorde det på gamle CRT-TV, og som vist her via MAME-emulator:
Billedkvalitet med scanlines, der minder meget om SDE ved ældre OLED-headsets (Rift CV1 og Vive)
Dette billede kan illustrere den billedkvalitet, som man får uden SDE – f.eks. via LCD-headsets som Index
På denne måde skjuler Valve Index intet, og nogle gange kunne man ønske, at dette ikke var tilfældet, dog primært i ældre spil.
Når ovenstående er skrevet, så klarer Index headsettet sig dog typisk fremragende, især da man i ældre spil kan øge graden af super sampling (renderet opløsning) i meget høj grad. Dette giver en markant flottere billedkvalitet.
Et eksempel på et ældre spil, hvor nærværende skribent klart vil foretrække Rift CV1 (med super sampling 2.0) i stedet for Index, er et spil som Kobold. Kobold er et meget mørkt spil, hvorfor OLED ser meget flottere ud, samt teksturerne er desværre ikke særligt gode, og dette afsløres let med Index. Men med Rift CV1 bliver man narret (=optisk illusion), såsom med scanlines, så teksturerne ser ud til at have en højere opløsning, end de reelt har - og OLED giver perfekt mørke.
Ældre horror-spil med relativt lav teksturopløsning bliver næsten helt ødelagte med nyere LCD-headsets som Index, som ikke kan vise ordentlig sortniveau og straks afslører alle de dårlige teksturer
Hvis man er til de lidt ældre VR horror-spil, så kan Index ikke erstatte de gode gamle OLED-headsets, som Vive (Pro) og Rift CV1. En anden anmelder sagde ganske rammende, at med de nye LCD-headsets, så var der ikke længere nat i Skyrim VR, fordi det flotte OLED sortniveau nu var helt væk. Der kunne med LCD højst være tale om grålige morgentimer frem for egentlig nat. Dette er vigtigt at forstå, før man måske bruger mange penge på et LCD-headset og kan ende med at blive skuffet.
Valve Index er typisk en absolut fantastisk oplevelse, men ikke nødvendigvis i ældre horror-spil, hvor LCD ikke giver ordentlig sortniveau
Valve Index har sin styrke i nyere spil med 4K-agtige teksturer, og hvor spillene er designet uden helt mørke områder, således at der ikke er problemer med sortniveauer (derfor er der meget elektrisk lys over alt i Half-Life: Alyx, selv i de underjordiske tunneler). Et eksempel på sådanne 4K-agtige teksturer er Boneworks, som ser helt ekstremt flot ud med Index headsettet, idet teksturer har så høj opløsning, at spillet ser ægte ud:
Prøv at se teksturerne på sweateren/armen. Præcis samme ekstreme opløsning kan nydes knivskarpt med Index headsettet
Udfordringen med Valve Index er, at der endnu er få spil, der rigtigt understøtter den høje teksturopløsning, som kræves for at få det optimale ud af Index. Sådanne ultra-høje teksturopløsninger indgår i det, som udviklerne bag Boneworks kalder for "Ultramersion" – eller "Ultra Immersion". Et nyere spil som The Room VR: A Dark Matter understøtter ligeledes ekstremt høj teksturkvalitet og ser fantastisk ud på Index, og her kan 1. generations headsets som Rift CV1 slet ikke være med:
Et par billede fra Room VR: A Dark Matter. Teksturkvaliteten kan kun anes og ikke vises ordentligt her. Spillet er så detaljeret, at flere genstande fremstår nærmest fotorealistiske. - Men ikke uden et headset som Index, der kan vise denne fantastiske kvalitet
Tilsvarende er Half-Life: Alyx et spil med ultra-høj teksturkvalitet. Netop sådanne spil ser absolut fantastiske ud med Index og er langt hinsides, hvad ældre OLED-headsets kan præstere.
Selv i spil med ultra-høj teksturkvalitet, er Index headsettet ikke perfekt. Det skyldes, at Index headsettene grundet LCD-teknologien i noget omfang er ramt af en mindre SDE-agtig effekt, som kaldes for vertikale kolonner. For næsten 1 år siden kunne disse kolonner være et betydeligt problem – fænomenet kan ses her:
Når man holder hovedet stille (til venstre), så er billedet nærmest perfekt – men bevæger man sig, kan der komme vertikale streger (kolonner) i billedet, som let kan ses (se til højre)
De vertikale kolonner kan måske bedre ses her (billedet taget gennem linsen og forstørret, hvorfor billedkvaliteten er forringet):
Billedet foroven er uden de vertikale kolonner, mens de kan ses på det nederste billede
De vertikale kolonner ser ud til at være en begrænsning, som kan ses på alle Valve Index headsets, hvis man har gode øjne og kigger godt efter. Ikke alle ser dem, men enkelte har fået byttet adskillige Index headsets for at slippe for kolonnerne, men det lykkedes ikke. Nogle paneler er dog mere ramt end andre, men sandsynligheden for at få to helt perfekte paneler, hvor kolonnerne slet ikke kan ses, er formentlig meget ringe. Heldigvis har Valve i efteråret 2019 lavet ny firmware, så der nu automatisk og dynamisk korrigeres for kolonnerne, hvorfor de færreste aktuelt vil være generet af dem – men kigger man godt efter, også afhængigt af farve og lysniveau, så kan de fleste formentlig se kolonnerne i ny og næ. Rift-S kan have tilsvarende kolonner, hvorfor dette formentlig skyldes LCD-teknologien.
Røntgenbillede af Index headsettet – som ikke er helt fri for en slags SDE, dog på andet plan end f.eks. Rift CV1
Endvidere, hvis man kigger virkelig godt efter, kan man udover vertikale kolonner også ane et mønster af f.eks. mørkerøde pixels i orange farver. Dette er ikke døde pixels, men følger som skrevet et mønster. Dette kan også ses i andre farver, men er typisk lettest at se i orange og violette farver. Det generer ikke og er her mere nævnt som en kuriositet. Sluttelig kan til tider anes meget svage horisontale streger, men disse er meget mindre tydelige end de vertikale kolonner. Disse tre dele, nemlig vertikale kolonner, punkt-mønster i visse farver og de særligt fine horisontale streger, udgør Index headsettets egentlige SDE – og vil næppe bemærkes af mange.
Valve har det seneste år udført store ændringer i SteamVR app’en, således at design og brugervenlighed er stærkt forbedret. Endda til et så højt niveau, at SteamVR Home nu kan vurderes på niveau med Oculus Home – eller bedre. I starten måtte SteamVR genstartes, hvis man skiftede refresh rate (opdateringshastighed) fra f.eks. 90 til 120 Hz, men nu kan det gøres via SteamVR Home uden genstart:
I SteamVR kan nu skiftes mellem 80, 90, 120 og 144 Hz uden genstart
Bemærk indstillingen på ovenstående billede for “Motion smoothing” (MS). Denne teknologi skulle minde om ASW (Asynchronous SpaceWarp) 2.0 til Oculus Rift headsets, som forudberegner et billede og får 45 fps til at ligne ægte 90 fps næsten helt perfekt. Dette betyder, at man med Oculus headsets kan få en næsten perfekt spiloplevelse, selv om ens pc kun kan levere 45 billeder per sekund. ASW 2.0 er måske Oculus' aktuelt største bedrift, som de desværre ikke deler med andre. Motion Smoothing (MS) er Valves førsøg på at gøre noget tilsvarende. Desværre virker MS meget ringere end ASW 2.0, og 45 fps i 90 Hz giver tydeligt slør og er ødelæggende for indlevelse. Tom’s Hardware har i øvrigt fundet, at aktivering af motion smoothing forringede ens ydelse med Index betydeligt, som vist her:
Bemærk, at Tom’s Hardware opdaterede deres Valve Index artikel fra juni 2019 i marts 2020, hvorfor ovenstående testresultater er blevet slettede; vi har heldigvis stadig ovenstående kopi. Som vist blev ens ydelse ca. 10 til 15% bedre, når motion smoothing (MS) blev deaktiveret. Vi har ikke testet MS for nylig, og måske Valve har forbedret MS betydeligt på det seneste; men hvis man prøver MS og oplever nedsat ydelse, kan der være fordele ved at deaktivere MS.
Nu kunne man måske tro, at Index grundet sin relativt høje fysisk panelopløsning og mange subpixels ikke behøvede øget opløsning i form af super sampling. Dette er desværre langt fra tilfældet. Trods Index har en acceptabel billedkvalitet med SteamVR resolution sat til 100%, så ser alting meget flottere ud, hvis resolution sættes til 200%:
Via SteamVR kan opløsning let sættes til 200 %, og nu renderes hvert billede med 4 gange højere opløsning end den fysiske opløsning i Index headsettet
Bemærk, at billedet er fra det gamle brugerinterface, det ser lidt anderledes ud i den nyeste version af SteamVR. Når SteamVR sættes til at anvende resolution på 200%, så betyder det, at der nu beregnes gigantiske 17 millioner pixels per skærmbillede. Hvis Rift CV1 tilsvarende sættes til resolution 200% i SteamVR, vil dette svare til at rendere ca. 10 millioner pixels per skærmbillede til en sammenligning. Nu skulle man tro, at Valve Index med resolution 200% aldrig ville kunne klare at rendere 90 billeder i sekundet (90 Hz), særligt med et aldrende Nvidia Geforce GTX 1080 grafikkort, som er basis for nærværende anmeldelse. Men det går overraskende fint, selv Boneworks kan afvikles i solide 90 fps med res 200% med et GTX 1080 grafikkort og Valve Index. Mere simple spil som Pistol Whip, Space Pirate Trainer og lignende afvikles helt uden problemer i res 200% med GTX 1080.
Simple spil som Pistol Whip kan afvikles med resolution 200% uden problemer med GTX 1080 og Index headsettet – i 90 Hz (måske også 120 Hz)
En fordel ved at anvende Index headsettet i SteamVR kan være, at man nu anvender "native" drivere til SteamVR. Hvis man anvender et Oculus Rift headset i SteamVR (eller et WMR-kompatibelt headset), så er er både Oculus’ egne drivere (eller WMR-drivere) aktive samtidig med, at SteamVR –driverne anvendes som et ekstra lag. Med Valve Index headsettet anvendes ingen ekstra lag af drivere, hvilket kan tænkes at medføre optimal ydelse i SteamVR-spil.
Bemærk, at cpu-kraft ikke nødvendigvis er høje i VR-spil; en i7 6700K (4 GHz) vil stadig være glimrende. Kun i særlige tilfælde og ønske om 120 eller 144 fps, kan der være fordele ved meget kraftige cpu'er. Generelt virker i7 7700K glimrende også til 144 Hz, idet det typisk er grafikkortet, der betyder mest.
Synsfelt (fov = field of view) er en anden særdeles vigtig egenskab ved Index headsettet. Ved at skrue linserne/panelerne tæt på dine øjne, kan synsfeltet blive meget større. Det svarer ganske fint til denne illustration:
Med Index har du op til 130 graders horisontalt synsfelt ud af menneskets maksimale 220 grader, mens Rift-S og Vive Pro som vist med 110 grader er mere begrænsede
Med Index får man derfor en noget større oplevelse. Andre VR headsets med ca. 110 graders synsfelt kan virke som om, at man ser gennem en kikkert, hvilket kan hæmme indlevelse - eller kan virke som om, at man anvender en dykkermaske. Denne fornemmelse er ikke helt elimineret med Index, men den er markant reduceret. Når man skifter fra Rift CV1 til Index vil de fleste sikkert bemærke til den meget bedre opløsning og klarhed – samt det markant støtte synsfelt.
Synsfelt er også blevet målt på på Rift CV1 og Index, og medførte disse resultater:
Det lyder måske ikke umiddelbart af så meget, men en flade på 110 x 95 grader (Index) er hele 55 % større end en flade på 90 x 75 grader. Hvilket vel svarer ganske fint til ovenstående billede.
At lave et større synsfelt er ikke bare at få linserne tættere på øjet, men kræver optimal placering og beregning af adskillige elementer. Valve har lavet en serie af artikler, der går i dybden med flere tekniske aspekter af Index headsettet, herunder anvendelse af dobbelt lag af linser – til forskel fra andre headset, der kun anvender 1 lag. Læs mere om synsfelt (fov) her:
Briller kan anvendes i Index headsettet, men bør nok ikke være meget mere end 130 mm brede i stellet. Pas meget på ikke at ridse linserne, hvis disse skrues tættere på øjet. Lad aldrig gæster bruge briller i Index headsettet, da dette i høj grad kan øge risici for ridser på linserne. Vær meget forsigtig med at bruge briller i headsettet, indtil du har gjort dig erfaringer og ved præcis, hvor meget du kan skrue på linserne mm. Nærværende skribent har brugt briller i Index headsettet hele tiden, og der er ikke en eneste ridse på linserne. Pas også på, når headsettet tage af og på - følg evt., Valves guide til, hvorledes du bedst tager headsettet af og på her:
For at opsummere kan skrives, at til forskel fra de headsets fra Oculus og HTC, som så dagens lys i år 2016, så er Index headsettet ægte 2. generation. Opløsningen er blevet næsten dobbelt så høj, synsfeltet er blevet markant større og SDE er minimeret. I mørke horror-spil kan dog stadig anbefales OLED-headsets og forekomme fordele selv af SDE, men generelt er der næppe tvivl om, at nyere LCD-headsets vil være milevidt foran den første generation, når flere spil udkommer, som er optimeret direkte til Index headsettet og tilsvarende LCD-headsets.
Der er dog andet end billedkvalitet at fokusere på, når nye VR-løsninger skal vurderes, både kontrollere og lyd er tillige særdeles vigtige:
Index kontrollere (Knuckles)
Index kontrollerne er de hidtil mest avancerede kontrollere til VR, og tilbyder som eneste kontrollere tracking af alle fingre – individuelt. Valve Index kontrollerne ser således ud:
Index kontrollere – også kendt som Knuckles, da kært barn har mange navne
Funktionsmæssigt ser disse kontrollere således ud – og de er spejlede, dvs. højre kontroller er en præcis spejling af den venstre:
Funktioner i en Index kontroller
Ved siden af knapperne A og B, og lige under “track button”, sidder en systemknap. Trykkes på denne aktiveres SteamVR hovedmenuen. Dette gælder for begge kontrollere og muliggør, at du kan klare dig med kun én kontroller. Dette fungerer ikke med Touch, da systemknappen kun sidder på en af kontrollerne. Systemknappen kan nok bedre ses her:
Nærbillede af toppen af en Index kontroller. I modsætningen til Oculus Touch hedder knapperne A og B på begge Index kontrollere. På Touch hedder tilsvarende knapper X og Y på venstre kontroller og A og B på højre
Funktionen af Index kontrollerne kan i øvrigt ses her:
Mest imponerende, udover tracking af alle fingre, er måske den tryk-sensitive sensor, dvs. Index kontrollerne kan registrere, hvor hårdt du trykker og griber. Det kan f.eks. Oculus Touch kontrollere slet ikke, og funktionen kan ses her:
I Half-Life: Alyx er denne funktion understøttet, så du kan samle en dåse op og gradvist knuse den i hånden – helt afhængigt af, hvor hårdt du griber fat.
Index kontrollerne sidder fast på din hånd, så du behøver ikke konstant at holde om dem i modsætning til andre kontrollere såsom Touch. Afhængigt af størrelsen på ens hænder, kan Index kontrollerne i øvrigt justeres således:
Index kontrollerne kan justeres afhængigt af håndstørrelse
Index kontrollerne har nogle halvmåne-agtige tracking-ringe omkring din hånd, som kan beskytte ens hånd i nogen grad, hvis man kommer til at ramme genstande eller måske en væg – de kan ses her:
Vi anbefaler dog, at man passer rigtig godt på sine kontrollerne, for efterspørgslen er så omfattende, at de kan være vanskelige at erstatte, hvis de går i stykker. Og lige det med holdbarhed er et vanskeligt punkt for kontrollerne.
Valve Index kontrollerne har haft en relativt hård tid det seneste år, idet et stort antal har været behæftet med funktionsfejl. Flere brugere har oplevet, at joysticket (thumbsticket) ikke kunne klikke i alle retninger, når det blev trykket ned. Dette kunne betyde, at man måske ikke kunne løbe i et spil som Arizona Sunshine, hvor man trykker joysticket ned for at løbe. Senere opstod problemer med drifting, hvor man fortsatte f.eks. med at gå fremad, selv efter at man ikke længere trykkede fremad på joysticket. Dette skete også for nærværende skribents venstre kontroller, som i oktober 2019 måtte byttes til en ny grundet drifting.
Røntgenbillede af Valve Index kontrollerne. Der sidder 87 sensorer på hver, men de er nok svære at finde allesammen på dette billede ;-)
Hver kontroller anvender 87 sensorer til at tracke dine fingre, hænder, gribestyrke – og her kan du finde endnu mere information om Index kontrollerne:
Trods de kendte problemer med Index kontrollerne, så er de absolut fantastiske. For første gang kan du individuelt bevæge alle dine fingre. Det snyder hjernen til at opleve en meget mere ægte VR oplevelse end tidligere. Her er det måske værd at tænke på, hvilke motoriske områder, som der er dedikeret mest motorisk hjernebark til. Det ser sådan ud, hvis vi sammenligner størrelse af anvendt hjernebark per kropsområde:
Vore hænder har enorme mængder af motorisk hjernebark dedikeret til sig, som denne motoriske homunculus illusterer, relativt til f.eks. vore ben og resten af kroppen. Betydningen af at kunne bevæge alle vore fingre på en naturlig måde i VR bør ikke undervurderes
Tracking og komfort er fremragende med Index kontrollerne. Trods de gode gamle Oculus Rift CV1 Touch kontrollere for mange stadig er referencen mht. komfort, vil vi foretrække Index kontrollerne. Disse er typisk også lettere at anvende for personer, der ikke er vant til VR, fordi man med Index kontrollerne rigtigt griber om genstande, mens man med Oculus Touch trykker en knap ned for at gribe.
Index kontrollerne bruger genopladelige batterier, så man sparer alle pengene til batterier. Dette kan være en betydelig fordel, da flere nyere kontroller til WMR- og Oculus-headsets kan bruge en del batterier på kort tid. Fuldt opladte Index kontrollere holder i ca. 6 til 7 timer.
Ikke alle VR-spil på Steam understøtter Index kontrollerne optimalt, men via en særlig gruppe på Steam kan man let finde spil, der er særligt fremragende til at understøtte Index kontrollerne:
Via denne gruppe på Steam kan let findes spil, der understøtter Index kontrollerne med finger-tracking mm.
Indtil videre er der ikke mange spil, der virkelig understøtter Index kontrollerne, men der kommer stadig flere. Half-Life: Alyx er aktuelt det bedste eksempel på optimal understøttelse af Index kontrollere, men Boneworks og Garden of the Sea er andre gode eksempler.
En genialitet ved Index kontrollerne er, at de kan efterligne Oculus Touch i så høj grad, at man ikke lægger mærke til forskellen efter få sekunder. Dette har betydning, hvis man anvender programmet Revive til at afvikle sine Oculus spil og apps på Index headsettet. Vi kommer tilbage til Revive nedenstående, men har man mange Oculus spil og apps kan betydningen af denne fremragende kompatibilitet ikke undervurderes. Endvidere sørger trackpad'en på Index kontrollerne for, at der er også er fremragende kompatibilitet med HTC Vive Wands:
Index kontrollerne er designet, så de let kan efterligne både Touch og Wands
I efteråret 2019 ændrede Valve designet på joysticket/thumbsticket, så de bl.a. er blevet 1-2 mm højere. Efter at have fået denne nye udgave i november 2019, har Index kontrollerne fungeret perfekt (også hele vejen gennem Half-Life: Alyx mm.) – og den ene kontroller leveret juli 2019 har aldrig fejlet noget. Dette er naturligvis ingen garanti for, at nye kontrollere ikke vil udvise problemer.
I det følgende ser vi nærmere på lyden i Index headsettet:
Lyd – Index højttalere (det er ikke hovedtelefoner ifølge Valve)
Ifølge Valve er intet overladt til tilfældighederne med Index headsettet, og det gælder også lyden. I stedet for at anvende normale hovedtelefoner, så anvender Index headsettet små højttalere, der er placeret ud for ens ører – det kan ses her:
Index højttalerne nærmest svæver foran ens ører – det giver mindre varme og sved, og intet pres på ørerne. Til gengæld kan andre i nærheden nu også høre lyden – og man kan høre lyde fra ens omverden
Fordelen ved denne lyd er, at den virker meget 3D-agtig. Når et spil, som Half-Life: Alyx, er designet direkte til Index headsettet, så kan opleves den mest fantastiske lyd, der formentlig nogensinde er hørt i et computerspil. Ofte kan lyden være så naturtro, at det ikke er til at bedømme, om en f.eks. knirkende lyd kommer fra den rigtige verden eller fra Index højttalerne. I Half-Life: Alyx er det også klart, at musikken er fuldt afstemt efter Index højttalerne, for hører man musikken i andre hovedtelefoner, er bassen og musikkens dynamik typisk en anden og kan lyde helt forkert. Så du har ikke hørt Half-Life: Alyx rigtigt, hvis du ikke har oplevet Half-Life: Alyx med Index højttalerne.
Hvis man er særligt interesseret i lyden og den omfattende udvikling bag højttalerne i Index højttalerne, så kan mere information findes her:
Efter test af Index højttalerne er det tydeligt, at bassen er betydelig svagere end hovedtelefonerne i Rift CV1 headsettet, men Rift CV1 er også kendt for særdeles fremragende lyd og meget dyb bas. Index højttalerne sidder længere væk fra øret, og dette gør det mere vanskeligt at producere oplevelse af dyb bas. Det betyder ikke, at der nødvendigvis mangler bas i Index højttalerne, idet der ofte kan være nærmest for megen bas i Rift CV1. Til gengæld dominerer Index højttalerne vel i alt over ca. 3000 Hz, dvs. stemmer lyder utroligt naturtro. Generelt lyder musik tillige fantastisk i Index højttalerne.
Flere af højttalerne kan være ramt af en problematik, hvor især dybe lyde medfører resonans. Hvis dette skulle ske, er Valve kendt for hurtigt at kunne hjælpe med nye erstatningshøjttalere. Index højttalerne kan let skiftes med en T6-skruetrækker, da disse sidder fast med blot en enkelt skrue.
Revive – mulighed for at afvikle spil fra Oculus Store på Index headsettet
Et problem ved at forlade Oculus platformen kan være tab af nogle af de absolut bedste spil til VR. Trods Half-Life: Alyx er udkommet, så står Oculus bag spil som Lone Echo, Asgard’s Wrath, Defector og Stormland. Samt har man investeret i mange spil og apps via Oculus Store, er det på ingen måde herligt at skulle købe dem igen på Steam, før de virker på Index headsettet. Dette kan Revive fikse i de fleste tilfælde:
Med programmet Revive, der fylder ca. 35MB, kan du afvikle Oculus spil og programmer på Steam – og det virker fremragende (når det virker)
Ikke alle Oculus spil virker med Revive, men mange gør. Her kan findes en liste over nogle spil, der virker med Revive til Index headsettet:
I den aktuelle version af SteamVR er Revive fuldt integreret. Man får simpelthen en lille knap i SteamVR menu-skærmen, hvor man kan klikke på Revive-ikonet og se alle ens Oculus spil og programmer:
Her er et billede af menuskærmen i SteamVR, hvor Revive kan aktiveres ved at trykke på den knap, som den røde pil peger på. Revive er således fuldt integreret i SteamVR
Revive har et blandet ry. Nogle tænker, at det virker dårligt og andre vil slet ikke bruge Revive, fordi de ikke bryder sig om at støtte Oculus og dermed Facebook økonomisk. Det er erfaringen, at de fleste spil virker glimrende med Revive. Og når Revive virker bedst, så virker ens spil ofte bedre på Index headsettet, end spillene gør på et ægte Oculus headset. Det er forunderligt og måske en smule af skæbnens ironi, at Oculus-spillet Lucky’s Tale nu ser meget flottere ud på Index headsettet end på noget Oculus headset. Og blot via et GTX 1080 grafikkort kan Lucky’s Tale spilles på Index headsettet med resolution 200% i perfekte 90 fps – takket være Revive.
Når spil afvikles via Revive, så kan graden af super sampling (resolution) typisk ikke længere indstilles via menuer inde i et spil, dvs. man kan godt prøve, men det virker typisk ikke. I stedet kan man sætte spillets resolution i SteamVR, og så virker det. Typisk kræver det en genstart af et spil, der anvender Revive, før indstillinger i SteamVR tager effekt – til forskel fra spil købt på Steam, hvor der ikke kræves genstart.
Revive før version 2.0 kan kun registrere de programmer, som ligger på “default”-lokaliteten for Oculus programmer. Dvs. den lokalitet, hvor man aktuelt installerer nye spil og apps fra Oculus Store. Har man flere lokaliteter, f.eks. flere harddiske eller partitioner, hvor der er Oculus spil og apps, så kan man kun se den ene, hvilket kan være en smule irriterende. Revive 2.0 kan nu registrere multiple lokaliteter, men på nærværende skribents VR-pc virkede Revive 2.0 ikke korrekt, hvorfor vi anbefaler at bruge 1.9.2 indtil videre – eller at være særligt påpasselig med Revive 2.0. Husk, at Revive er et gratis program, og det er ikke gennemtestet som nye updates til Win10 mm., hvorfor der kan være risici ved at installere Revive. Udover version 2.0 har Revive dog virket perfekt.
Takket være Revive er det klassiske Oculus-spil Lucky’s Tale nu bedre at spille på Index end på noget Oculus headset, hvilket vel er en smule tankevækkende ;-)
Hvis der er ringe ydelse i et Oculus-spil startet op via Revive, er det som tommelfingerregel ikke fordi, at Revive fungerer dårligt. I stedet skal huskes på, at Index headsettet anvender markant højere opløsning, og mens 45 fps ser flot ud på Oculus headsets grundet ASW 2.0, så behøver Index headsettet solide 90 fps konstant. Dvs. højere opløsning og krav om 90 fps gør, at Index headsettet kræver en ekstremt hurtigt gpu, gerne RTX 2080 Ti, i særligt krævende spil som Asgard’s Wrath og Stormland. Forvent derfor ikke, at Revive giver fantastisk spiloplevelse i de mest krævende Oculus-spil, men der er vel håb på den lange bane, når RTX 3080 Ti forhåbentlig snart udkommer.
Oculus-spil som Lone Echo, Asgard’s Wrath, Defector og Stormland profiterer i øvrigt i høj grad af såkaldt temporal antialiasing (TAA). TAA giver fantastisk billedkvalitet nærmest helt uden jaggies (pixelerede kanter) i spil, og fjerner behovet for den meget mere gpu-omkostningstunge MSAA (MultiSample AntiAliasing), når vi taler om kantudglatning. TAA er ydelsesmæssigt næsten gratis - især sammenlignet med MSAA. Derfor er TAA fantastisk til spil til Rift CV1, men grundet de mange subpixels i LCD-headsets, medfører TAA en meget tåget og sløret billedkvalitet. Asgard’s Wrath har indbygget TAA, der kun kan deaktiveres på laveste detaljegrad, og så ser spillet desværre ikke flot ud. De aktuelt bedste Oculus-spil er derfor vanskelige at nyde på et LCD-headset som Index, primært da ydelsen er ringe grundet behov for MSAA i stedet for TAA. Samt den høje opløsning på Index headsettet og krav om 90 fps gør det ikke bedre. Dette kan betyde, at det koster måske 2 til 4 gange så megen gpu-kraft at afvikle et avanceret Oculus-spil tilfredsstillende via Revive - sammenlignet med at anvende Rift CV1.
Spil som Asgard’s Wrath anvender en særlig form for kantudglatning, der ikke kan deaktiveres og som ser fantastisk ud på Rift CV1 (OLED) – men som giver meget sløret billedkvalitet på LCD-headsets som Index
Problemet med at få ordentlig billedkvalitet og ydelse er så stort i de bedste og mest krævende Oculus-spil, at vi ikke vil anbefale Index til disse spil – medmindre man har et helt ekstremt hurtigt grafikkort, og nok bedst med kommende RTX 3080 (Ti). I stedet kan det være en langt bedre oplevelse at købe et brugt Rift CV1 headset og bruge dette til spil som Asgard’s Wrath, Stormland, Defector og måske Lone Echo.
Revive virker dog perfekt til et stort antal spil, men som skrevet kan det være vanskeligt at få de største og mest avancerede Oculus-spil til at afvikles på en optimal måde. Der kan derfor være fordele ved at anvende et Oculus OLED-headset, såsom Rift CV1 eller Quest til udvalgte spil. Men hvilke spil kan i højeste grad anbefales til Index headsettet?
Anbefalede spil til Index headsettet
Det er stadig et begrænset antal spil, der understøtter Valve Index headsettet ordentligt. For at bruge udtrykket “Ultramersion” (ultra immersion), så understøtter mere eller mindre kun tre spil den høje kvalitet af teksturer, som skal til, før Index headsettet udnytter sit fulde potentiale. Vi vil aktuelt anbefale følgende spil til Index headsettet – dvs. spil, som vi vil garantere afvikles bedre, end andre headsets kan gøre det, fordi Index besidder bedste kombination af billedkvalitet, tracking, synsfelt (fov) og lyd:
Dette spil har muligvis endnu bedre teksturer hist og her sammenlignet med Half-Life: Alyx, men det lever ikke op til Half-Life: Alyx på andre områder. Alligevel har det en ret god Half-Life-agtig atmosfære. Til trods for flere ofte frustrerende fysiske opgaver, der skal løses, så er underholdningsværdien ganske høj. Ens hænder mm. er helt fantastisk godt lavet mht. polygonniveau og ultra-høj teksturopløsning, hvorfor ens hjerne let narres til at tro, at alt er ægte. Med GTX 1080 kan spillet afvikles med SteamVR resolution 200% og 2xMSAA (in-game) i solide 90 fps. Hvis man er tilfreds med 90 fps, behøves ikke mere end GTX 1080 til dette spil.
Room VR: A Dark Matter
Spillet leder tankerne hen på at være Indiana Jones eller Sherlock Holmes, og der skal løses de mest fantastiske mysterier og gåder. Hvis vi ser på spil, der har mere end 40 brugerbedømmelser, så har dette spil den højeste gennemsnitlige rating på gigantiske 98% i Oculus Store. På Steam er 95% af 450 brugeranmeldelser positive – så dette er et af de VR-spil, der har fået de bedste brugerbedømmelser, kun overgået af Half-Life: Alyx. Kvaliteten er tårnhøj, og teksturer på visse objekter er så høj, at de simpelthen virker ægte. Med GTX 1080, Index og SteamVR resolution på 200% kan dette spil afvikles i 90 fps med alt på max. undtagen ambient occlusion (men det gør ikke megen forskel). Spillet understøtter ikke finger-tracking, men understøtter Index kontrollernes trackpad til at skifte til en særlig linse i spillet, hvor man kan se spor fra f.eks. overnaturlige eller tidligere hændelser mm.
Mini Motor Racing X (kræver Revive)
Et lille, men meget underholdende spil – og stor sjov for alle aldre. Bilerne er så små, at spillet i høj grad profiterer af opløsningen på Valve Index headsettet. Spillet et til start indstillet med super sampling (in-game) på 1,4 – dette kan let ændres til 1,0, hvorefter SteamVR resolution kan sættes til 200%. Man kan endda aktivere 4xMSAA, og der er stadig 90 fps i 90 Hz. Dette spil afvikles meget flottere på Index via Revive, end det kan afvikles på noget Oculus headset i øjeblikket. Spillet findes ikke på Steam, så uden Revive kan dette spil ikke anvendes på Index headsettet. Touch emuleres perfekt via Index kontrollerne i dette spil.
Pistol Whip
Trods Pistol Whip er udviklet til at kunne afvikles på ekstemt langsomme gpu’er, såsom den integrerede gpu i Oculus Quest (som er den samme, som var i Samsung S8 telefonen), så er spillet alligevel fremragende underholdning på Index. Spillet kan uden problemer afvikles i 90 fps i resolution 200% med GTX 1080, og renderet med disse 17 millioner pixels per billede samt det store synsfelt i Index headsettet gør, at Pistol Whip næppe er en bedre oplevelse på noget andet headset. Variationen i banerne er begrænset, men udviklerne har gentagne gange leveret nye baner gratis, og fortsætter formentlig med dette et stykke tid endnu. Hvis man har købt Oculus-versionen af dette spil, så virker det perfekt på Index headsettet via Revive.
Trover Saves the Universe
Trods den ekstremt politisk ukorrekte sprogbrug er Trover Saves the Universet et af de højst-anmeldte VR-spil nogensinde. Spillet blev primært lavet til Playstation4, men PCVR-versionen er alligevel fremragende. Fordelen ved Index headsettet er den manglende SDE, det store synfelt og den høje opløsning – for dette spil understøtter ingen avancerede egenskaber ved Index kontrollerne. Trover Saves the Universe har den sorteste og absolut sygeste humor, der hidtil er set i et VR-spil, og som nok bliver meget svær at overgå nogensinde. Mere end 90% af næsten 2000 brugeranmeldeser på Steam er positive, og den gennemsnitlige bedømmelse i Oculus Store baseret på ca. 300 vurderinger er på 94% (har dog længe ligget på 96%). Hvis man har købt Oculus-versionen, så virker det perfekt på Index headsettet via Revive.
Vanishing Realms: Sundered Rift
Kelly Bailey, der tidligere har arbejdet for Valve og på Half-Life, har ene mand produceret et ret fantastisk rollespil i VR, nemlig Vanishing Realms. Vanishing Realms udkom i år 2016, men blev 3½ år senere i høj grad opdateret, så der nu er tale om et fuldt spil med adskillige kapitler. Grafisk blev spillet tillige opdateret markant, så der nu er 3D-græs og bedre teksturer. Dette er stadig et simpelt spil, men det er kompromisløst designet, da Bailey kunne lave spillet, præcis som han ville. Med Index kan let anvendes resolution 200% i 90 fps med GTX 1080, og selv om det grafisk ikke er et førende VR-spil, er det indholdsmæssigt stadig fremragende. Der findes ikke nogen god trailer af spillet i den nye version, inkl. udvidelsen Sundered Rift, så her er i stedet nogle billeder fra spillet:
Billede fra den opdaterede version af Vanishing Realms
Spillet tilbyder store åbne landskaber, der kan udforskes, som vist her:
Billede fra udvidelsen: Sundered Rift
Udover åbne og vidtstrakte landskaber findes også talrige huler, grotter og deslige fyldt med alt, hvad en skattejæger kan begære – måske:
Eksempel fra en af de underjordiske dungeons, der er mange af i Vanishing Realms
Vanshing Realms ser fremragende ud med høj opløsning i Index headsettet, også grundet den meget begrænsede SDE.
Dead Effect 2 VR
Dead Effect 2 VR er et Doom-agtigt spil, der virker overraskende godt på Index headsettet. Netop fordi Index headsettet kan kræve en del ekstra gpu-kræfter grundet relativt høj skærmopløsning, kan visse ældre spil – som Dead Effect 2 VR – med fordel genoplives. Og disse spil har aldrig før set bedre ud. Traileren er lidt tam; vi snupper lige et par billeder fra spillet også:
Robin Hood på den fede måde...
Styringen i Dead Effect 2 VR er tilmed glimrende med Index kontrollerne, og våben minder en del om Doom:
Store våben holdes bedst med to hænder
Modstanderne kan være relativt store og frygtindgydende:
Dead Effect 2 VR kan kræve relativt hurtige reflekser :-)
Ofte har spillet været på udsalg på Steam til ca. kr. 50, hvilket er en særdeles god pris for et spil i denne kvalitet. Der kan tilmed være et stort antal modstandere mm. i spillet:
Garden of the Sea
Ikke alle bryder sig om voldelige og destruktive spil, og her kan Garden of the Sea være særlig interessant. Dette er vel noget nær det optimale spil for afstresning og til eskapisme. Netop grundet den stort set manglende SDE på Index headsettet ser dette spil flot ud trods den simple grafik. Måske spillet kan ses som en lille oase fra en fortravlet hverdag – eller hvis man trænger til at køle af efter en omgang Half-Life: Alyx. Garden of the Sea understøtter som noget særligt fuld finger-tracking med Index kontrollere, samt anvender kontrollernes trackpad til teleport-styring.
Saints and Sinners
Dette spil er vel den totale modsætning til Graden of the Sea, idet man skal lede længe efter et spil med mere ultra-vold end Saints and Sinners. Spillet er oprindelig designet til Rift CV1 (OLED) og flere steder er dette spil også bedst med et OLED-headset. Ikke desto mindre har Index headsettet en fordel i den høje og klare opløsning. Kort skrevet ser dette spil bedst ud på Index headsettet i dagslys grundet det store synsfelt og opløsningen, mens meget mørke steder i spillet bedst kan opleves med OLED-headset. Dette spil er således ikke en klar vinder med Index headsettet, men det vil komme an på, om man foretrækker høj opløsning og stort synsfelt relativt til at kunne se bedst muligt i mørke. På denne måde illusterer dette spil de kompromisser, man uvægerligt ender med i visse spil, da LCD- og OLED-headsets har forskellige styrker og svagheder.
Konklusion og afsluttende kommentarer
Aktuelt findes ingen bedre løsning end Index headsettet til Half-Life: Alyx, hvilket formentlig vil have stor betydning for mange. Tilsvarende vil gælde for mange nyere spil, hvis man ønsker fremragende lyd, perfekt tracking af headset-hænder-fingre, stort synsfelt og god skærmopløsning. Der findes også andre headsets fra bl.a. Pimax og HP (Reverb) med større synsfelt og/eller opløsning, men Index har den fordel ikke at kræve avanceret softwareopsætning – det er simpelthen bygget af Valve direkte til SteamVR. Til forskel fra Oculus headsets er Valve Index meget dyrere, og ikke nødvendigvis prisen værd. Det skyldes, at Valve Index koster ca. 2,5 gange mere end Rift-S, og det kan diskuteres, om Valve Index er 2,5 gange bedre. Hvis man holder mest af spil som Stormland, Asgard’s Wrath, Defector og Lone Echo – dvs. de største eksklusive Oculus VR spil – kan man med fordel stadig anvende Rift CV1 eller Quest, fordi disse har OLED-paneler og understøtter ASW 2.0, som kan have stor betydning for ydelse og billedkvalitet.
Valve Index er i øvrigt næppe en fremragende løsning til nybegyndere, idet dette headset indeholder mange indstillingsmuligheder for entusiaster og feinschmeckere, mens Rift-S er en mere simpel løsning.
På Valve Index Reddit kan findes beskrivelser af adskillige hardwareproblemer med Index. Vi oplevede tillige problemer, som medførte udskiftning af en kontroller i efteråret 2019. Derudover har der ikke været betydelige problemer – og efter næsten et års brug er Index headsettet ubeskadiget og i tilsvarende stand, som da det ankom. Det kan selvfølgelig have stor betydning, hvor godt man passer på sit headset (eller også har vi blot været heldige).
Et problem ved Valve Index er, at det aktuelt er nærmest umuligt at købe dette headset, fordi efterspørgslen grundet Half-Life: Alyx er ekstremt stor, samt Valve kan næsten intet levere grundet Covid-19 epidemien. Dette ændrer sig forhåbentligt inden længe.
Hvis man ikke bekymrer sig meget om prisen, er Valve Index et absolut fantastisk headset til nyere spil med ultra-høj teksturkvalitet, som Half-Life: Alyx, Boneworks og The Room VR: A Dark Matter. I fremtiden kan forventes mange flere spil, der er optimeret til LCD-headsets som Index.
Har man en større spilsamling købt i Oculus Store, kan de fleste anvendes via Revive – og i adskillige tilfælde endnu bedre end med Oculus’ egne headsets. De mest avancerede spil fra Oculus er dog ikke gode på Valve Index. Dette skyldes primært, at Valve Index kræver en del mere computerkraft end f.eks. Rift headsets. Langsommere grafikkort end GTX 1080 eller RTX 2060 kan næppe anbefales til Valve Index headsettet – og dette er vel at mærke i 90 Hz. Hvis man ønsker at nyde VR-spil i 120 eller 144 Hz kan anbefales RTX 2080 (Ti) eller tilsvarende.
Måske vi kan afslutte med begyndelsen, idet Index er en absolut fantastisk start for Valve - og VR generelt. Her er en optagelse fra juni 2019, hvor Gabe Newell introducerede Index headsettet:
Nærværende anmeldelse af Valve Index er baseret på følgende hardware:
CPU: Intel Core i7 7700K (4,2 – 4,5 GHz).
Grafikkort: MSI Geforce GTX 1080 8GB Gaming X (overclocket til 2100 MHz boost og fra 10 til 11 GHz ram).
Systemram: 2 x 8GB Corsair Vengeance LPX 3200 MHz.
Bundkort: MSI Z270i Gaming Pro Carbon AC (Mini-ITX).
Styresystem: Windows 10 64 bit (Home/OEM).
HardwareTidende er en omfattende guide til optimal afvikling af computerspil på PC. Dette kræver viden om hardware såsom grafikkort, cpu'er, ram og meget mere. Du kan læse mere om konceptet bag HardwareTidende her:
Hardwaretidende bliver kun opdateret, når der sker noget nyt og interessant. Skriv endelig til os, hvis der er noget, vi har overset; nyheder modtages gerne.